
用两骨 IK 做火柴人动画
HTML Canvas 上的程序化动画:用余弦定理写成的十行 IK 求解器、步态循环、不打滑的落脚、带缓动的关键帧轨道、挤压与拉伸,以及 Verlet 头发。
阅读全文 →记录我们制作本站那些互动小场景的过程——程序化动画、实时 3D,以及让它们“活起来”的各种小技巧。

HTML Canvas 上的程序化动画:用余弦定理写成的十行 IK 求解器、步态循环、不打滑的落脚、带缓动的关键帧轨道、挤压与拉伸,以及 Verlet 头发。
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以正弦叠加的海面作为唯一的事实来源、有限差分法线、借 onBeforeCompile 实现的浪尖泡沫、不靠物理引擎也能起伏、俯仰、横摇的船,以及撑起整场风暴的雾、雨和闪电。
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围绕蜿蜒小溪雕出的程序化地形、带折射的水面条带、靠 onBeforeCompile 加上风动的 25,000 根实例化草叶、由叶片卡组成的树、基于地面射线检测的点击行走,以及辉光加调色。
阅读全文 →每篇文章讲的都是本站上可以亲手玩的场景:火柴人页面(现在是《火柴人长枪跑酷》——一款跳跃加长枪突刺的跑酷小游戏,动作实验室作为第二种模式保留)、惊涛帆影和森林漫步。想看分类游戏推荐,请移步游戏推荐。