Ваш человечек уже бежит. Из сумерек выкатываются камни, а навстречу с дубинами наперевес несутся соперники — перепрыгивайте валуны, насаживайте на копьё всех, кто встал на пути, и смотрите, как далеко уйдёте, прежде чем темп вас догонит. Каждый шаг, прыжок и выпад копьём анимируются вживую, кадр за кадром, поэтому человечек двигается как настоящий персонаж, а не как спрайт.
Пробел / ↑ = Прыжок · F / → = Удар копьём
Не любите лишнюю анимацию? Если система просит уменьшить движение, сцена стартует на паузе — нажмите Пуск или начните забег, когда будете готовы.
Очки. Пройденное расстояние стабильно приносит очки, а каждый враг, сбитый копьём, даёт ещё 25. Лучший результат хранится в этом браузере — можно вернуться и попробовать его побить.
Камни можно только перепрыгнуть. Лучше оттолкнуться чуть раньше, чем позже: на вершине дуги человечек поджимает ноги, и именно там он проходит над самыми высокими валунами. Секунд через двадцать камни начинают катиться парами — один точный прыжок переносит через оба.
Враги слишком высокие, чтобы через них прыгать, так что ответ один — копьё. Острие достаёт далеко вперёд: бейте, когда враг примерно в двух корпусах от вас, и выпад попадёт ровно в момент, когда он набежит. Ударите слишком рано — ещё не успеете восстановиться, когда он окажется рядом: между выпадами есть короткая пауза.
Скорость растёт примерно первую минуту. Шаг становится длиннее, каденс — чаще, но тайминг прыжка не меняется никогда. Поэтому весь секрет в том, чтобы начинать каждый прыжок с одного и того же расстояния на экране, а не по внутреннему счёту.
Нажмите «Лаборатория движения» под сценой, чтобы выйти из игры и посмотреть на человечка отдельно. Здесь нет никаких спрайт-листов: ноги считаются двухкостной обратной кинематикой, руки качаются по дорожкам ключевых кадров, волосы развеваются на маленькой verlet-цепочке, а земля прокручивается ровно со скоростью «длина шага × каденс ÷ доля опоры», поэтому опорная ступня никогда не скользит.
В лаборатории клавиши 1–4 переключают ходьбу, бег, бросок и прыжок, 5 вскидывает на плечо длинное копьё, а 6 запускает комплекс с копьём из семнадцати поз — с подсечками, выпадами и удерживаемыми стойками. Пробел выполняет одиночный бросок или прыжок.
Да. Игра полностью бесплатная, работает прямо в браузере — без рекламы, без регистрации и без скачивания.
Да. Коснитесь левой половины сцены, чтобы прыгнуть, и правой — чтобы ударить копьём, или пользуйтесь кнопками «Прыжок» и «Удар копьём» под сценой. Подойдёт любой современный мобильный браузер.
Одно очко начисляется за каждые несколько шагов, плюс 25 очков за каждого врага, сбитого копьём. Лучший результат сохраняется в этом браузере.
После каждого выпада нужно мгновение на восстановление: копьё выстреливает вперёд, а потом должно вернуться на плечо, прежде чем можно бить снова. Подгадайте удар так, чтобы враг сам набежал на острие.
Да. Примерно первую минуту бег ускоряется, враги появляются чаще, а секунд через двадцать камни начинают катиться парами.
Это тот же человечек, но без игры: переключайтесь между ходьбой, бегом, броском, прыжком и комплексом с копьём из семнадцати поз и разглядывайте процедурную анимацию вблизи.
Stickman Spear Run и «Лаборатория движения человечка» — игра, сцена, графика, анимация и исходный код © 2026 ShengyuStudio (胜遇工作室). Все права защищены.
Играйте сколько угодно и присылайте ссылку кому хотите. Но, пожалуйста, не копируйте, не публикуйте заново и не распространяйте код и ресурсы этой страницы и не используйте их в коммерческих целях — в том числе не встраивайте в другие сайты, не упаковывайте в приложения и не продавайте в составе продукта — без письменного разрешения.
Нужна коммерческая лицензия, лицензия на ресурсы или просто хочется обсудить сотрудничество — пишите на [email protected]. С нами легко договориться.
Мы делаем игры для PC в Steam — колодостроитель в духе сянься, быструю выживалку с автострельбой и 3D-выживание с крафтом на острове, которое сейчас в разработке. Та же студия и та же любовь к системам, которые не стоят на месте.
Здесь же: Берег острова, Прогулка по лесу и Шторм по курсу.